Это очень мило, что вы играете с женой в настолки. Мы с моей девушкой играли пару раз в марио монополию, где я её бесстыдно обманул на аукционе, выкрутив неадекватную цену. Тоже посматриваем в сторону других настолок. Она мне рассказала недавно про игру "Сумеречная Борьба" - настолка для двух человек в сеттинге холодной войны. Если попробуем, расскажу.
Если дело дошло до применения скилов, а герой не опознан, то для гей-дизайнера у меня плохие новости.
Дело доходит до применения скиллов, как только ты этого героя видишь. Подсветку класса так же никто не отменял. А ты обязательно наведёшь на него мышь, чтобы кинуть контроль или зафокусить.
В идеале, конечно, нужно брать базовую модель и её сильно видоизменять. Большинство скинов именно такие сейчас в ЕоВ. Но тратить ресурсы на то, чтобы срочно слепить нового адмирала из модельки Грандмаршала не рационально. Все и так понимают, что это за герой. Лучше ручками сделать больше скинов редким моделям, где вариантов ещё нет.
Но дык модель похожа на изначальную, только стилизована иначе. А здесь вообще непонятно, что за герой.
Иногда там отличия серьёзные. К примеру, у пробки. А я вообще как-то больше про ХОТС думал, когда вводил облики. Там различия ещё существеннее у героев. Конечно, проблема со сложностью опознавания может иметь место, но в варкрафте игрок может банально навести мышку на героя и прочитать его название. А более-менее опытный игрок просто по применяемым скиллам всё понимает, даже не наводя мышь.
А каких героев ты не угадал? По моему тут только адмирала сложно опознать. Тем более что это скин на героя EoW - Грандмаршала.
В эти игры будет играть каждый школьник. А когда новому поколению стукнет 30, будут собираться и ностальгировать: "А помнишь, как мы гоняли трясущиеся железные гробы в игре Open World?"
у меня не хватает навыков в триггерах, чтобы сделать их пустышкой не занимающий слот, но они необходимы, чтобы не рушить логику
Ты можешь сделать изначально выключенный триггер на открытие ворот, если рядом герой игрока.
А при подборе ключей-пустышек просто включать этот триггер.
В кампании всего 1 глава и 2 небольших интерлюдии. Если было бы больше, герой был бы перекачан, ведь количество выпадающих книг в главе неадекватно велико.
Кроме того, частенько слоты героя занимают абсолютно мусорными предметами, вроде ключей и золотого креста из доп квестов.
Геймплей с ключами такой: ты идёшь в пункт А, подбираешь ключ, рядом находится пункт Б с воротами, ключ открывает их. Вероятно, после этого ты вернёшься в пункт А, чтобы подобрать предмет, который выкинул ради ключей. В этом нет никакого смысла. Можно было бы просто открывать ворота после того, как побывал в пункте А.
Золотой крест ты получаешь после победы над монстром по дополнительному заданию. Написано, что он вдохновляет твои войска, но он не делает ничего и становится неснимаемым предметом, убивающим твой слот. Получается, я выполнял дополнительное задание, чтобы у меня отняли слот.
Перейдем к диалогам. Они местами очень безграмотные, местами вообще непонятно, к чему звучат. В купе с тем, что это озвучивает бот-говорилка, создаётся ощущение, что это какой-то кривой машинный перевод. Например:
Аббендис: Западные ворота закрыты.
Старик: У меня есть ключ от урожая. Но думаю, тебе нужнее. Держи.
Вы получили ключ от урожая
Тут я выпал от смеха. Забыл сказать, что лицо главного героя тоже смешное, напоминает помесь корейца и таджика, что смотрится нелепо в сеттинге западноевропейского фэнтези.
А вот крайне кринжовая шутка, рушащая атмосферу заражённого села.
Не оставим без внимания и экран выбора кампании. "Здесь присутствуют интригы". Как будто текст писал грыбной орк из вархаммера.
В первой интерлюдии также встречались опечатки, которые сильно бросались в уши, так как были озвучены ботом. А он читает точь-в-точь, что написано.
Из плюсов отмечу довольно прикольную атмосферу первой главы. Дизайн очень приятный. В катсценах в этой главе для нагнетения используются соответствующие звуковые эффекты. В интерлюдиях такого нет, они скучноватые.
Это общепринятое в vjass создание объекта. Всем будет понятнее если люди будут придерживаться стандарта который принят в языке
А что в "new" непонятного? Это общепринятый для сишных языков оператор. Автор таким образом, можно сказать, дополнил cJass. В чём его полностью поддерживаю. В конце-концов, тебе никто не запрещает продолжать писать через "create".
Там далеко не только дефайн на "new" написан. Но и на неймспейс, класс и так далее. Всё в рамках cJass.
Без негатива, но я считаю, что обобщения здесь не верные.
Например, если взглянуть на стандартные расы, у каждой из них своя фишка для ранней обороны: ополченцы у альянса, логова у орков, вурдалаки и мощные зиккураты у нежити, древа у ночников. Но тут лишь отдельно друг от друга описаны фишки крестьян и орков, хотя эти механики - взаимозаменяемы. Следует просто отдельно отметить, что у расы должна быть некая фитча для ранней обороны лагеря.
По моему не хватает т3 ближника, т3 эир с магической атакой, антиэир юнита. В целом войска описаны странно и далеки от оригинального баланса. Вот мой вариант:
Рабочий
т1 ближник
т1 дальник
т3 ближник
Маг 1
Маг 2
Особый маг (ведьмак, обсидиановая статуя и т.д. Обычно этот магический юнит берёт на себя те роли, которых недостаёт фракции)
Осадное орудие (дальнобойный юнит с осадной атакой)
Специальный юнит (обычно он совмещает несколько функций, например осада/антиэир, как волчьи всадники и паровые машины, или боец/осада, как великаны)
Магический т3 эир
т2 флай антиэир (зачастую он также совмещает несколько функций, как, например, ястреб или нетопырь)
Это обобщение тоже очень грубое. Например, ночные эльфы с лёгкостью его сломают. Но имхо, оно ближе к тому, что в игре.
Прошёл Морозко.
Если учитывать ограниченное время для конкурса, работа клёвая. Играется достаточно плавно. По поводу оружия и патронов, я чесн говоря, проблемы не увидел. Использовал весь арсенал Морозко, переключался по ситуации. Сложность не очень высокая, но финальный босс заставил попотеть.
Учитывая всю ту же ограниченность по времени, странно будет сейчас предъявлять какие-то претензии к геймдизайну. Скажу просто, что мне дико не хватало клавиши прыжка/кувырка во время игры. Она сделала бы процесс куда бодрее. Ещё мне карта показалась слишком тёмной, из-за чего было не очень комфортно играть: не всегда получалось различить противника, тем более враг так же окрашен в чёрный.
Очень жаль, что не удалось занять первое место. Я сам сталкивался с такой проблемой на конкурсах картостроителей, когда более насыщенная контентом работа побеждает более трудозатратную, в которую больше контента банально не успели добавить ввиду ограниченных сроков. Но в виде Морозко у авторов сейчас появилась неплохая база для дальнейшего развития. Было бы интересно увидеть от них подобный более проработанный и насыщенный деталями проект. Помимо прыжка, большего разнообразия мобов, более светлой палитры, хотелось бы ещё увидеть разрушаемое окружение и модификации для оружия (как в Кримсонлденд, например). Удачи!
» В гостях у Эльрата / Настольные похождения
» Студия Тралл Иваныча / [EoW] Приключения Паши и Фекалика
» Студия Тралл Иваныча / Луни против Нежити
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Путешествие за солью [Большой Турнир Ландшафтеров 2023]
» Empires of Warcraft / Тысячеликий герой EoW
» Empires of Warcraft / Тысячеликий герой EoW
А каких героев ты не угадал? По моему тут только адмирала сложно опознать. Тем более что это скин на героя EoW - Грандмаршала.
Ред. Vladimir TVK
» Empires of Warcraft / Тысячеликий герой EoW
» Empires of Warcraft / Тысячеликий герой EoW
» Empires of Warcraft / Тысячеликий герой EoW
» Empires of Warcraft / Empires of Warcraft
» Empires of Warcraft / Empires of Warcraft v1.60
Ред. Vladimir TVK
» Студия Тралл Иваныча / [EoW] Приключения Паши и Фекалика
» Студия Тралл Иваныча / [EoW] Приключения Паши и Фекалика
» CliCli / Game Jam Showcase (04.2023)
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Кровавая Расплата
А при подборе ключей-пустышек просто включать этот триггер.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Кровавая Расплата
Геймплей с ключами такой: ты идёшь в пункт А, подбираешь ключ, рядом находится пункт Б с воротами, ключ открывает их. Вероятно, после этого ты вернёшься в пункт А, чтобы подобрать предмет, который выкинул ради ключей. В этом нет никакого смысла. Можно было бы просто открывать ворота после того, как побывал в пункте А.
Аббендис: Западные ворота закрыты.
Старик: У меня есть ключ от урожая. Но думаю, тебе нужнее. Держи.
Вы получили ключ от урожая
» Veterum / Veterum
» Veterum / Veterum
» Порядок «Волчья Повесть» / cJass OWN RPG+
» Рецепториум / 300 подписчиков на кулинарном канале!
Ред. Vladimir TVK
» Книга Опыта (E) / Логистика МИЛИ
Ред. Vladimir TVK
» Книга Опыта (E) / Логистика МИЛИ
Например, если взглянуть на стандартные расы, у каждой из них своя фишка для ранней обороны: ополченцы у альянса, логова у орков, вурдалаки и мощные зиккураты у нежити, древа у ночников. Но тут лишь отдельно друг от друга описаны фишки крестьян и орков, хотя эти механики - взаимозаменяемы. Следует просто отдельно отметить, что у расы должна быть некая фитча для ранней обороны лагеря.
т1 дальник
т3 ближник
Маг 2
Особый маг (ведьмак, обсидиановая статуя и т.д. Обычно этот магический юнит берёт на себя те роли, которых недостаёт фракции)
Специальный юнит (обычно он совмещает несколько функций, например осада/антиэир, как волчьи всадники и паровые машины, или боец/осада, как великаны)
т2 флай антиэир (зачастую он также совмещает несколько функций, как, например, ястреб или нетопырь)
» Рецепториум / Шарлотка с яблоками
Ред. Vladimir TVK
» XGM YouTube / Результаты Новогоднего Конкурса Картостроения 2022
Если учитывать ограниченное время для конкурса, работа клёвая. Играется достаточно плавно. По поводу оружия и патронов, я чесн говоря, проблемы не увидел. Использовал весь арсенал Морозко, переключался по ситуации. Сложность не очень высокая, но финальный босс заставил попотеть.
Учитывая всю ту же ограниченность по времени, странно будет сейчас предъявлять какие-то претензии к геймдизайну. Скажу просто, что мне дико не хватало клавиши прыжка/кувырка во время игры. Она сделала бы процесс куда бодрее. Ещё мне карта показалась слишком тёмной, из-за чего было не очень комфортно играть: не всегда получалось различить противника, тем более враг так же окрашен в чёрный.
Очень жаль, что не удалось занять первое место. Я сам сталкивался с такой проблемой на конкурсах картостроителей, когда более насыщенная контентом работа побеждает более трудозатратную, в которую больше контента банально не успели добавить ввиду ограниченных сроков. Но в виде Морозко у авторов сейчас появилась неплохая база для дальнейшего развития. Было бы интересно увидеть от них подобный более проработанный и насыщенный деталями проект. Помимо прыжка, большего разнообразия мобов, более светлой палитры, хотелось бы ещё увидеть разрушаемое окружение и модификации для оружия (как в Кримсонлденд, например). Удачи!